GAMIFICAZIONE

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Gioco serio e giocosimulazione: non è un gioco.

L’uso e spesso l’abuso di attività di “gioco” in ambiti quali la progettazione partecipata, la pianificazione e l’educazione sono ormai sempre più diffusi.

Come sovente accade non sempre un uso indiscriminato è utile: ne sanno qualcosa concetti e parole altrimenti importanti come: partecipazione o resilienza.

Non si fa riferimento al gioco inteso come “un’attività gratuita, oziosa, fine a se stessa”, che non è praticato perché ha un ruolo e nemmeno perché ha uno scopo, anzi come suggerisce ancora Ermanno Bencivenga (1995)
“non c’è uno scopo, anzi, e chi pensa altrimenti non ha capito che cosa vuol dire giocare”.

E bisogna ricordare che niente è più serio di un gioco, per questo l’etichetta gioco serio è ridondante ed inutile.
Ma di quale gioco stiamo parlando quando lo pensiamo applicato alla sociologia, politica, economia, storia, geografia o pianificazione? Si tratta di una famiglia specifica di giochi la gaming simulation o giocosimulazione, che partita dall’addestramento militare e passando all’economia è arrivata alla pianificazione urbanistica e territoriale sin dagli anni ’50.

La giocosimulazione è la simulazione degli effetti di decisioni prese attraverso l’assunzione di ruoli sottoposti ad un insieme di regole che hanno impatto
modificandolo su uno scenario/modello definito.

La giocosimulazione aiuta sia il pianificatore che i partecipanti nell’analisi e comparazioni situazioni più o meno problematiche. Durante questo
processo comprendono la complessità dei possibili esiti che provvedono una piattaforma coesplorativa per definire lo scenario e le possibilità di evoluzione o soluzioni.

Nonostante le sue fortune siano altalenanti è considerata uno strumento potente che inserito e pianificato coerentemente in processi di trasformazione dello spazio e del territorio, trova esiti che possono guidare processi decisionali e/o politiche.

Gli ambiti e situazioni in cui applicarli possono essere diversi: come il caso della progettazione partecipata tra paesaggisti e classi di un parco poi chiamato “Parcobaleno” di una scuola ricostruita dopo il terremoto dell’Emilia Romagna del 2014 o il piano di rigenerazione di un’area di un lago artificiale in un’area della provincia di Phayao in Tailandia.
L’uso indiscriminato del “gioco” ha generato il termine gamification ormai comune negli ambiti sociali, formativi, educativi e pianificatori. Ma la gamification in realtà a volte nasconde la superficialità di azioni e momenti che si vogliono comuni ma che non costruiscono comunità: semplicemente ne limitano il ruolo a “passa-tempo”.

In realtà la giocosimulazione richiede preparazione attenta, supporto e definizione di azioni inclusive e di accompagnamento degli attori e stakeholder coinvolti. Sarebbe bene promuoverne un uso più incisivo ed efficace. Poiché la giocosimulazione al contrario del gioco puro ha sempre uno scopo, citando Donna Haraway (2016) questo “compito deve essere fare disordine e creare problemi, scatenare una
risposta potente dinanzi ad eventi devastanti, ma anche placare le acque tormentate e ricostruire luoghi di quiete”.